ブループリント/C++、どういう使い分けがいいのかまだ掴めてない。
速度が必要な場所はC++。公式にもそう書いてある。ブループリントが、C++にトランスパイルされているわけではない。ただ、どのくらい速度差があるかを実測した例は今のところ見つかってない。
ゲームって、一番時間かかるのは3Dグラフィックの描画だから、実はユーザロジックの速度なんてそんな気にしなくてよかったりして。
書くのが早くのはブループリントだけど、読むのが早いのはC++。ブループリントでプロトタイプ作って、C++に移植してくのがいいのかな。
プレイした上でロジックを組み直す必要がありそうなところはブループリント、たとえばカメラの動きとか。事前の仕様の検討で確定できるところはC++。
基本的に、ブループリント/C++でできることに差はないけど、C++じゃないとできないこともある。
構造体、C++でも定義できて、ブループリント側からも使えるけど、その構造体からデータテーブルとか作れない。構造体はブループリントの方がいいのかな。なんとなく、構造体にどんな要素を持たせる必要があるのかは開発進めていきながら固まっていくものな気がする。
ウォーターフォール開発だと、要件、仕様をがっちり決めてから実装に入るけど、ゲームって決めた仕様でいけてるかどうかはテストプレイしてみないとわからないから、実装の柔軟性が大切かもしれない。
ウォーターフォール開発だと、要件、仕様をがっちり決めてから実装に入るけど、ゲームって決めた仕様でいけてるかどうかはテストプレイしてみないとわからないから、実装の柔軟性が大切かもしれない。